El gran lanzamiento de Game Pass con el que podrás hacer cosas locas

Desde 2014, los polacos de 11 bit Studios no han hecho sino firmar juegazos, y su nuevo survival apunta a las estrellas.

Me gusta el frío. No habrá nadie que me haga cambiar de opinión. Con lo fácil que es ponerse una manta por encima y tomar un café caliente, ¿cómo voy a preferir el verano? Aun así, lo digo desde mi casita en la costa mediterránea. ¿Pero qué pasa si llega una ola de frío, una nueva glaciación, y el planeta se congela como un cucurucho en mi congelador? Seguramente no estaré tan seguro de la frase con la que he empezado este texto. Los survival son interesantes por muchos motivos, pero cuando te hacen luchar contra el tiempo y las inclemencias climáticas, ganan un grado más de complejidad. Eso mismo hizo Frostpunk en 2018, una verdadera obra magna de un estudio que no ha fallado ni una sola vez, y no planea seguir haciéndolo. Sí, he podido jugar a Frostpunk 2, el juego de supervivencia, gestión y construcción de 11 bit Studio, que lleva cuatro años en desarrollo, y que me ha hecho replantearme la vida porque nada me ha preparado para la peor cara de la supervivencia.

Lo cierto es que con una IP de este estilo, con unas ideas tan claras y unas bases bien fundamentadas, hay dos opciones para una secuela: o bien se aprovecha del conservadurismo y del buen recuerdo de los jugadores para replicar, casi al completo, lo que hizo bien aquella entrega; o se apuesta por reformular y expandir sus ideas más allá, con el riesgo que ello conlleva. En este caso, y casi para llevarme la contraria, el estudio de ex miembros de CD Projekt RED llega para decir "¡nada de eso!", y apuesta por una mezcla de enfoques, a medio camino entre progreso y conservadurismo que hará las delicias tanto de los veteranos como de los novatos que busquen una experiencia dura. Porque sí, en esto de la supervivencia de una ciudad en plena campiña británica congelada, no hay medias tintas, o sacas pecho o te comen; como a mí.

La diplomacia como nunca la hemos sufrido

Y es que sí, comencé mi primera partida con miedo. En el primer Frostpunk fui expulsado al yermo congelado, azotado en la plaza, o morí junto a mis aldeanos cuando se me pasó registrar la temperatura del reactor y acabó saltando por los aires. Pero cuando pensaba que ya estaba listo para la secuela, llega 11 bit y me rompe los esquemas. Porque si jugaste hace poco a aquella obra de 2018 quizá pienses "estoy curtido", pero el equipo polaco ha pisado el acelerador en esto de las necesidades y en tenernos a mil cosas, todo ello con la afilada cuchilla de un pueblo necesitado en nuestro cuello. Seguimos siendo unos "papás" de estos aldeanos, unos adolescentes exigentes al fin y al cabo: la figura a la que miran con los ojos gigantes esperando que les guíe, pero también a la que detestan y a la que no pasan ni una, aunque se deja la piel por darles un techo sobre el que resguardarse.

Frostpunk 2 se debe a la dificultad, y 11 bit Studios ha recogido lo mejor de aquel juego original y lo ha replicado, casi a escala 1:1, y expandiendo un sistema con un abanico de posibilidades tremendo. Entre las muchas cosas nuevas, la gestión política ha dado un vuelco a mi forma de ver este tipo de juegos. Ahora hay, por ejemplo, un Consejo de las grandes facciones del juego, ocho hasta donde sé decir, un lugar físico donde se deciden las necesidades de la sociedad en base a la tajada del pastel que se lleve cada uno de estos grupos. Atrás quedaron las demandas "a dedo" para abordar las dudas o peticiones de los diferentes grupos poblacionales de nuestra urbe, es todo una guerra por la democracia en una ciudad que, a fin de cuentas, está a medio camino entre dictadura y anarquía.

El tira y afloja político fluye y brilla con una luz poderosísima. Las leyes, lo que antes conocíamos como la parte diplomática del juego y que, aunque bien definidas, pecan de simpleza ahora que ves de qué va su secuela, se han expandido con un amalgama interesantísimo de opciones. No solo tenemos que complacer a los diferentes grupos de población, unos que aparecen de forma aleatoria teniendo en cuenta las acciones que hagamos -en mi primera partida pasé casi todos los 300 turnos que nos deja jugar esta demo con solo tres facciones, mientras que en la segunda partida casi al comienzo ya tenía cuatro disputándose el control de la ciudad-, sino que su impacto en el juego es inmediato.

En este sentido, hay mucho de conservadurismo en el juego, pero se profundiza enormemente en las consecuencias de todas las acciones, pero también en la telaraña de causas que llevan a un clímax u otro, donde no todo se reducirá a blanco o negro. Hay grises, muchos grises. Puede que una ley que anime a trabajar solo en los días que hace buen tiempo -aunque ya sabéis que frío hará siempre- cabree a los Tecnócratas, quienes buscan medidas eficaces que persiguen el bienestar social, por lo que puedes tenderles la mano y asegurarte de que en el siguiente Consejo, uno que se reúne cada 10 semanas, aceptarás sí o sí su proyecto de ley. Esto tiene un doble rasero y es que quedar bien con unos puede, o no, crear un malentendido con otros, y viceversa.

Es el clásico sistema del primer juego, expandido hasta niveles alocadamente complejos. De hecho, ahora no es tan sencillo caer en desgracia y morir a manos de una turba perteneciente a una facción, donde incluso estas lucharán entre sí con mayor virulencia y cierto realismo en pro de ganar adeptos. En 300 turnos he oscilado varias veces entre el odio y el beneplácito de estos grupos sociales en base a acciones, algunas para salir del paso, otras extremas como reducir la natalidad para ahorrar calor. El juego nos obliga a hacer malabares de forma constante en uno de los sistemas políticos más pulidos y heterogéneos que he visto en mucho tiempo.

Incluso aunque lo tengas bien medido, el riesgo de las temperaturas altísimas, que repiten como eventos aleatorios de heladas o tormentas, los asesinatos, que suben o bajan dependiendo de cómo de industrializada esté la ciudad, o incluso los cultos pseudo-sectarios en defensa del conservadurismo extremo que llevan a incendios y un curioso Apartheid entre las diferentes facciones; pueden destruirte la buena trayectoria en un momento. Incluso puedes, como yo, aliarte con según qué facción para hundir a otra, un añadido más al Consejo antes comentado y que demuestra que los polacos no se andan con chiquitas en su secuela. Todo para acabar quemado vivo por unos sectarios que iban descamisados por la ciudad, a los que no di importancia y acabaron reclamando la ciudad para sí.

Se deshumaniza la construcción, para bien

Uno de los aspectos más chocantes, lejos de todo el apartado político, uno en el que me he dejado infinitos detalles a comentar de cara a reducir mi discurso a "lo de 11 bit Studios es de estudio", es su sistema de construcción. El primer Frostpunk se erigió sobre tres pilares: supervivencia, construcción y política. En su secuela, Frostpunk 2 ha diluido esos pilares, y algunos han quedado reducidos a nada como la construcción. La edificación clásica por inmuebles ha cambiado a un sistema de construcción por distritos automatizado y que deja de lado la parte más vistosa y estratégica del juego, arquitectónicamente hablando.

Con esto, el estudio polaco ha reducido esa necesidad imperiosa de llevar un control exhaustivo de los lugares de construcción y ha relegado este sistema a un planteamiento por hexágonos en los que se edificarán, de forma aleatoria, los edificios. Por un lado, el equipo europeo busca romper con lo establecido por ellos mismos, y en general el 90% de los survival similares, y reducir con ello la necesidad de estar atento a varios sistemas complejos en pro de ofrecernos un menú mucho más variado de mecánicas e ideas que convergen en un final, un sistema complejo y único. Sin embargo, esto también trae ciertas cosas negativas. Por un lado, aquellos encantados con dejar bonita su ciudad verán cómo el juego hace todo el trabajo por ellos. No podemos construir carreteras, aunque sí vías de tren para mejorar la comunicación entre distritos o embellecer la ciudad. Por otro lado, deshumaniza la urbe, aunque creo que todo redunda en un porqué narrativo.

En la primera entrega, la construcción te hacía partícipe del día a día de tus aldeanos, donde los veías moverse y atravesar la nieve o el hielo para llegar a la zona marcada y empezar a construir. Ahora se deshumaniza todo. Vemos los ciudadanos como sombras que corretean por la ciudad con estelas disformes donde no conseguimos sacar en claro quién está paseando por las calles; y no hace sino enfatizar la idea de que estamos ante una sociedad donde no hay individualismos, donde la supervivencia lo ha llevado todo al extremo de la necesidad imperiosa por ver el sol un día más.

Todo esto acaba en un sistema de construcción tan simple para nosotros como complejo para las entrañas del juego. Y es que Frostpunk 2 se debe a la aleatoriedad. Edificar un distrito de viviendas se hará de forma procedimental, atendiendo a las necesidades del entorno, si están pegados a la montaña o en llano, y a los distritos o edificios colindantes. Esto hace que prácticamente ningún área del mapa sea igual a la anterior.

Hay espacio para edificaciones individuales, eso sí, pero quedan relegadas a "edificios de apoyo" o "únicos". Las clásicas torres de vigilancia para alertar de reyertas o asociaciones no aprobadas y que desembocan en revueltas, hospitales o estaciones de zepelines. Y es que, aunque me apena perder parte de la esencia de los city builder, todo este sistema hace a su vez que la estética del juego brille como pocas veces he visto. Esa mezcla artística donde la Guerra de los Mundos de H.G. Wells, clásica obra steampunk, se une al dieselpunk de Children of the Sun -no el juego de Devolver Digital, sino aquel rol de los 90- permea en cada uno de los diseños del juego: desde los más nimios como las estaciones aéreas antes comentadas, hasta los caminantes cuadrúpedos que llevan materiales de construcción. Sin duda, en Frostpunk 2 puedes encontrar belleza en el sufrimiento, qué cosas.

Frostpunk 2 promete mucho, y aunque esta demo es de apenas 300 turnos, algo así como una hora y poco dependiendo de lo rápido o lento que vayas en tus primeros pasos, creo que 11 bit Studios va a firmar su nuevo éxito. Aunque los polacos saben que la sorpresa se ha disipado para esta secuela, van con todo a un intrincado sistema de relaciones y diplomacia que lo hace alejarse de su primera entrega. Sea como sea, tendremos que esperar un poco más para jugarlo. La demo que he probado estará disponible para todos en Steam a partir de hoy, día 15 de abril, hasta el próximo 22 del mismo mes, mientras que el juego llegará el próximo 25 de julio para PC, PS5 y Xbox Series X|S. Además, el mismo día estará disponible en Game Pass.

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